Didattica ludica e apprendimento: dal gioco alle esperienze di gamification of learning

Contenuti:

La proposta intende mettere i corsisti in grado di trasformare la propria attività didattica rovesciando il modello tradizionale con metodologie di didattica attiva e di ludicizzazione. Si partirà da una riflessione sui modelli didattici attivi (Flipped Classroom, EAS, Problem base learning e Inquiry based learning) con particolare attenzione alla loro praticabilità in un modello di didattica integrata. L’argomento verrà affrontato in modo laboratoriale, sia attraverso la presentazione di modelli di lezione integrata, sia attraverso la costruzione diretta da parte dei corsisti di lezioni strutturate con le app o webapp mostrate nel corso. Ci si soffermerà su cooperative learning, sui problemi e gli strumenti della collaborazione in presenza e online. Uno sguardo sarà poi dedicato alle modalità e agli strumenti della verifica e valutazione anche attraverso il gioco. Nella seconda parte del corso si studieranno i fondamenti didattici e pedagogici della gamification, in particolare quelli del learning by doing e del learning by interacting. nella dimensione dell’apprendimento ludico. Ci si soffermerà sulle differenze tra gamification e game based learning per compiere una ricognizione delle risorse esistenti nell’uno e nell’altro campo (si privilegeranno le open source). Si presenterà il modello della CROSSLesson con le fasi per strutturare una game lesson: challenge, research, operate, start to play, share). Si mostreranno le modalità di costruzione di attività di game based learning a partire da app o webapp (da quelle più semplici: Learningapps, Quizizz, Kahoot per poi arrivare a piattaforme per giochi didattici più complesse Cospaces, Metaverse). Si proporranno modelli di Caccia al tesoro, Cena con delitto, Mistery game ecc. per strutturare le proprie lezioni in modo interattivo e ludico. Si chiederà ai corsisti di produrre learning game e si elaboreranno insieme griglie di valutazione delle attività di gamification e si rifletterà metacognitivamente insieme sui punti di forza e sulle criticità della ludicizzazione.

Destinatari:

Docenti di ogni ordine e grado

Durata:

20 ore totali di cui 12 sincrone in modalità FAD suddivise in 4 incontri di 3 ore + 8 ore di autoformazione e restituzione.

Formatore:

Maria Rita Manzoni

Programma:

Programma:

1° incontro

I modelli di didattica attiva (Flipped Classroom, EAS, Problem base learning e Inquiry based learning). Compiti significativi e di realtà. Gli strumenti per brainstorming, lezioni a partire da un video, interazioni in presenza e online

2° incontro

Il cooperative learning: come creare gruppi cooperativi e gestire la lezione, i problemi del lavoro di gruppo, la gestione dei conflitti e il funzionamento del gruppo; la valutazione del lavoro cooperativo

3° incontro

Gamification e game based learning al servizio della didattica. La CROSSLesson come modello di lezione gamificata. Applicazioni per la gamification

4° incontro

Applicazioni per la gamification. Analisi dei lavori dei corsisti e restituzione

Calendario:

1° incontro: 15 Marzo 2022 dalle 16.30 alle 19.30 a distanza

2° incontro: 23 Marzo 2022 dalle 16.30 alle 19.30 a distanza

3° incontro: 25 Marzo 2022 dalle 16.30 alle 19.30 a distanza

4° incontro: 1 Aprile 2022 dalle 16.30 alle 19.30 a distanza

Aree DigCompEdu e livello di competenza:

Area 2 : “Risorse digitali” e Area 3: “Gestire e organizzare l’utilizzo delle tecnologie digitali nei processi di insegnamento e apprendimento”

Livello di partenza A2 – Livello di arrivo: B1


Per iscriversi utilizzare questo link: https://forms.gle/6BToQwMgpCQr9Lt3A

Per il personale in ruolo o collocato fuori ruolo: perfezionare l'iscrizione (se non è già stato fatto) sulla piattaforma SOFIA

Codice del corso: 103277